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如何走出“组合技卡组就是OTK”的困境

  1. 添加时间:2019-02-12 23:35
  2. 作者:侠客

故事从奴隶战开始讲起。

2015年3月,黑石山上线。经过为期两周的探索,时代王者奴隶战雏形已局,其霸权持续了两个版本。同年10月,暴雪宣布了战歌指挥官的削弱,各大炉石社区高呼奴隶战已死,加之官方强推卡组奥秘骑的极度无脑,玩家群体对暴雪的讨伐之声一浪接一浪。削弱补丁上线后不到一个月,Ostkaka夺冠暴雪嘉年华,使用卡组为刀油贼、冰法、以及失去了战歌的奴隶战。

是时候上油了

显而易见,同老奴隶战一样,新奴隶战仍然是一套组合技卡组;但与老奴隶战不同,新奴隶战的获胜方式不再含有OTK要素,而是转为一套纯铺场卡组。根据Tempostorm周报给出的卡组强度分级,在LOE时期,新奴隶战的强度长期位于T2顶端,在版本末期甚至挤进了T1。除新奴隶战和远古环牧外,炉石历史上再未出现过第三套达到了这种强度级别的非OTK型组合技卡组。

本文的内容旨在探索:

1.为什么铺场型组合技卡组如此罕见;

2.如何才能设计出与新奴隶战一样强度合理、游戏体验优秀的铺场型组合技卡组。

要开喷吗?算我一个

目的与手段

在开始我们的讨论前,读者或许会有一个问题:为什么要设计非OTK型组合技卡组?首先,我们肯定可以在以下观点上达成一致:炉石传说需要组合技卡组,否则游戏体验将过于单调,而且玩家的技术也难以得到彰显。所以问题就变成了,相比于OTK型组合技卡组,非OTK型组合技卡组有什么优点。

而这个问题也很好回答:相比于OTK型卡组,非OTK型卡组具有更好的可反击性(对可反击性的定义参考上面给出的那篇文章);而我们知道,一个卡组的可反击性决定了对手的游戏体验。试想一个控制牧玩家,在面对死鱼骑、库恩德、蓝龙冰等卡组时的绝望——而且,这种绝望比面对机械法、海盗战、送葬猎等极限快攻时的绝望更加可怕:在面对无可反击的快攻卡组时,当前一局游戏能够很快结束,从而玩家获得的负体验时长并不会很长;而在控制卡组对阵OTK卡组的对局中,控制卡组一方不仅无能为力,单局游戏的时长还并不短,这无疑会加重玩家的负面情绪。当然,这并不是说反击性不足的快攻卡组本身没有问题——任何不具有合理反击手段的卡组都是应该受到制裁的;OTK卡组只是其中一类。

呜啦呜啦呜啦

那么,有没有办法在保留组合技卡组的高技术含量的同时,去掉其反击性过差的部分呢?这个办法当然是有的:那就是设计铺场型的组合技卡组。OTK卡组的获胜方式是直接将资源转化为伤害;由于这个转化缺少中间项,而为了精简结构,炉石传说又没有回合外响应机制,所以这个转化链条几乎不存在被干扰的可能,从而导致了可反击性的低迷。与之相比,铺场型卡组的获胜方式是先将资源转化为场面、再通过站场随从打脸获得胜利——在这里,资源链条出现了中间项;由于随从在被召唤的当回合不能攻击,故而在“资源→场面”和“场面→伤害”的两个步骤间会插入一个对手的回合,这就为对手提供了反击的可能。而其反击手段也是非常简单且普适的:解场。

请不要小瞧解场行为的价值——由于炉石传说没有回合外操作,两位玩家是无法进行即时交互的,从而,两位玩家之间的交互就只能在解场过程中达成。如果丢掉这个环节,游戏就变成了我玩我的、你玩你的,从而造成了我们通常称为“自闭”的游戏体验。我们知道,多人游戏的乐趣就在于和其他玩家之间的交互,我们也更倾向于将那些打得你来我往的对局称为精彩的对局。所以相比于产生自闭游戏体验的OTK型组合技卡组,铺场型组合技卡组能够为玩家提供更好的游戏体验。

当然,以上论断只能对普通玩家成立;对于高玩来说,即使是没有场面、相互用法术打脸也是存在交互的——比如记牌、算斩杀、算疲劳等等——例子是Ostkaka和Thijs的冰法内战中震撼全世界的火冲点自己脸。但请注意:炉石传说不是一款面向高玩的游戏,其受众群体主要还是普通玩家,所以我们主要考虑的仍然是普通玩家的游戏体验。更何况,对于职业玩家来说,游戏是他们的饭碗,向饭碗要求“游戏体验”大概是不那么合适的;对他们来说,只要炉石传说有足够的竞技性就行了,而这一点,铺场型组合技卡组是可以满足的。

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显而易见,同老奴隶战一样,新奴隶战仍然是一套组合技卡组;但与老奴隶战不同,新奴隶战的获胜方式不再含有OTK要素,而是转为一套纯铺场卡组。根据Tempostorm周报给出的卡组强度分级,在LOE时期,新奴隶战的强度长期位于T2顶端,在版本末期甚至挤进了T1。除新奴隶战和远古环牧外,炉石历史上再未出现过第三套达到了这种强度级别的非OTK型组合技卡组。

本文的内容旨在探索:

1.为什么铺场型组合技卡组如此罕见;

2.如何才能设计出与新奴隶战一样强度合理、游戏体验优秀的铺场型组合技卡组。

要开喷吗?算我一个

目的与手段

在开始我们的讨论前,读者或许会有一个问题:为什么要设计非OTK型组合技卡组?首先,我们肯定可以在以下观点上达成一致:炉石传说需要组合技卡组,否则游戏体验将过于单调,而且玩家的技术也难以得到彰显。所以问题就变成了,相比于OTK型组合技卡组,非OTK型组合技卡组有什么优点。

而这个问题也很好回答:相比于OTK型卡组,非OTK型卡组具有更好的可反击性(对可反击性的定义参考上面给出的那篇文章);而我们知道,一个卡组的可反击性决定了对手的游戏体验。试想一个控制牧玩家,在面对死鱼骑、库恩德、蓝龙冰等卡组时的绝望——而且,这种绝望比面对机械法、海盗战、送葬猎等极限快攻时的绝望更加可怕:在面对无可反击的快攻卡组时,当前一局游戏能够很快结束,从而玩家获得的负体验时长并不会很长;而在控制卡组对阵OTK卡组的对局中,控制卡组一方不仅无能为力,单局游戏的时长还并不短,这无疑会加重玩家的负面情绪。当然,这并不是说反击性不足的快攻卡组本身没有问题——任何不具有合理反击手段的卡组都是应该受到制裁的;OTK卡组只是其中一类。

呜啦呜啦呜啦

那么,有没有办法在保留组合技卡组的高技术含量的同时,去掉其反击性过差的部分呢?这个办法当然是有的:那就是设计铺场型的组合技卡组。OTK卡组的获胜方式是直接将资源转化为伤害;由于这个转化缺少中间项,而为了精简结构,炉石传说又没有回合外响应机制,所以这个转化链条几乎不存在被干扰的可能,从而导致了可反击性的低迷。与之相比,铺场型卡组的获胜方式是先将资源转化为场面、再通过站场随从打脸获得胜利——在这里,资源链条出现了中间项;由于随从在被召唤的当回合不能攻击,故而在“资源→场面”和“场面→伤害”的两个步骤间会插入一个对手的回合,这就为对手提供了反击的可能。而其反击手段也是非常简单且普适的:解场。

请不要小瞧解场行为的价值——由于炉石传说没有回合外操作,两位玩家是无法进行即时交互的,从而,两位玩家之间的交互就只能在解场过程中达成。如果丢掉这个环节,游戏就变成了我玩我的、你玩你的,从而造成了我们通常称为“自闭”的游戏体验。我们知道,多人游戏的乐趣就在于和其他玩家之间的交互,我们也更倾向于将那些打得你来我往的对局称为精彩的对局。所以相比于产生自闭游戏体验的OTK型组合技卡组,铺场型组合技卡组能够为玩家提供更好的游戏体验。

当然,以上论断只能对普通玩家成立;对于高玩来说,即使是没有场面、相互用法术打脸也是存在交互的——比如记牌、算斩杀、算疲劳等等——例子是Ostkaka和Thijs的冰法内战中震撼全世界的火冲点自己脸。但请注意:炉石传说不是一款面向高玩的游戏,其受众群体主要还是普通玩家,所以我们主要考虑的仍然是普通玩家的游戏体验。更何况,对于职业玩家来说,游戏是他们的饭碗,向饭碗要求“游戏体验”大概是不那么合适的;对他们来说,只要炉石传说有足够的竞技性就行了,而这一点,铺场型组合技卡组是可以满足的。

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矛与盾

分析了这么多终于可以进入正题了。现在我们开始考虑铺场型组合技卡组可能面临的问题。我们将铺场型组合技卡组之外的卡组大致分为两类:一类是比它卡组更快的卡组,包括快攻、节奏、中速三类;另一类是比它卡组更慢的卡组,包括控制、疲劳、OTK三类。在面对第一类卡组时,铺场型组合技卡组的问题在于如何活下来,在面对第二类卡组时,铺场型组合技卡组的问题在于如何铺出对面解不掉的场。所以设计和加强铺场型组合技卡组主要有两个方向:

一个是增加清场能力,一个是增加铺场能力

前者更适用于偏快的环境,后者更适用于偏慢的环境

但是,这两个方向之间却存在着很尖锐的矛盾——清场能力和铺场能力这两种能力本身就是有制约关系的。每当你加强清场能力时,受到影响的不仅仅是组合技套牌,控制套牌也是受益者。于是,在面对控制套牌和OTK套牌时,铺场型组合技卡组铺出来的一波场面能够被轻松化解,从而卡组的实际铺场能力大大折损。所以,加强清场能力并不能解决铺场型组合技卡组的强度问题。于是,我们的目光就落到了铺场能力的加强。

可用于各式杂技(多法术)卡组

实际上,我认为暴雪在海怪年这一年中所遵循的思路正是如此。新奴隶战的问题在于奴隶主只有3血,烈焰风暴、法强闪电风暴、地狱烈焰、极恶之咒等清场手段可以很轻松地解掉奴隶主一波。所以很自然地,我们需要一个比满地3/3更大的场面。于是,在ONK版本,暴雪推出了奥术巨人。虽然最终在诸多携带奥术巨人的套牌中,强度最高的一套是OTK型套牌蓝龙德,但奥术巨人这张牌本身的设计思路显然是加强铺场型组合技卡组:配合夜幕奇袭、苦战傀儡等牌,玩家可以在一回合内铺出数个奥术巨人;

如果对手无法解掉这个场面,就会直接被踢脸带走(事实上,即使在今天,带奥术巨人的爆牌贼在对阵青玉德的时候也能达到将近5成的胜率。一个消失下去,青玉德会卡一手的魔像,而奥术巨人却是零费)。然而这个思路也暴露出了一个很大的问题:炉石传说中存在着大量的无视随从生命值的解卡,即使你铺出来的一波再强,也总是会被绝命乱斗/扭曲虚空/末日冰环/炎术士生平一次性解掉。相比于解场方而言,铺场方的资源消耗速度更快(因为你需要加快过牌来凑网页传奇bo),从而最终死于资源耗尽。这也是为什么苦战傀儡战这套牌始终位于T3中段,未能成为主流卡组(当然,还有一个原因是中速萨的铺场能力太强了,苦战傀儡战无法应对这个比它更快的对手。而为了制约中速萨,暴雪在MSG又进一步加强了各职业的解场能力,这进一步压榨了苦战傀儡战的生存空间,以至于暴雪最后放弃了这套牌的补强)。

这张卡还需要扶持

对于这个问题,暴雪的解决方案极为简单粗暴:既然有限的资源不行,那我们让铺场型组合技卡组拥有无限的资源不就行了吗?不用我说,读者也知道,这个解决方案就是青玉德。引用炉石DIY吧吧友卫星城的一句话,“青玉难道不是给德量身定做了一个套路,然后把另外两个不好分类的职业凑合进来的么……”

作为一套铺场型组合技卡组,青玉德终于解决了铺场型组合技卡组长久以来所面临的问题:我铺出来的场,控制卡组再也解不掉啦!然而青玉德却带来了一个新的问题:青玉魔像的快速成长完全不具有反击手段,而不具有可反击性的套牌会严重破坏对手的游戏体验。青玉德带来的负体验不用我多说,在游戏社区的舆论正反馈调节机制的引导下,我相信每一位读者都能如数家珍地喷上那么几句。在这里我要强调的是另一个论点:青玉德的问题和OTK卡组的问题其实是同一个问题。

以死鱼骑为例,死鱼骑所关心的既非场面也非手牌,而是已使用过的鱼人牌的数量,对手想要战胜死鱼骑,就只能在鱼人数量集齐之前打死骑士;这与青玉德本质上是相同的——两者所关心的都仅仅是出牌历史,而对对手的应对手段漠不关心。砍掉OTK卡组而放任青玉德不管,本质上是一种前后不一致的态度,这一点上暴雪的确做的不对;但同时,对青玉德怨气满满却又热衷于OTK的玩家群体同样是前后不一致的(某种程度上说,这是因为玩家只关心自己的游戏体验,而忽略了对手的体验)。一套合理的组合技卡组必须具有足够的可反击性,无论是青玉德还是OTK都没能做到这一点。

谁是女孩最好的朋友

解铃还须系铃人

事情至此正变得扑朔迷离。最初开始探索铺场型组合技卡组时,我们的目标是设计一套可被反击的组合技卡组,但最后得到的却是一套毫无可反击性的青玉德。难道组合技卡组就没有别的出路了吗?

稍微回顾一下我们迄今为止的讨论。我们想要做一套铺场型组合技卡组;我们发现奴隶主的3/3太容易被解了,于是我们做了8/8;我们发现8/8还是会被解,于是我们做了青玉德。在整个过程中,问题始终在于,无论我们铺什么,都能够被对手轻而易举地解掉——而一旦我们试图解决这个问题,就只能去做对手解不掉的东西,这也就意味着无法被对手反击,从而成为了自闭卡组。好的,那么问题在哪里?

问题不在铺场方,而在解场方。

如此强大的力量!

首先,解场单卡的强度太高了。单看模型,炉石传说采用的AOE单卡模型是按照对方场上只有两个随从来计算收益的:刀扇3费打2抽一张牌,奉献4费打4对英雄造成2点伤害,烈焰风暴7费打8,强风射击3费打4,等等;但是在实际情况中,AOE能打到的随从通常不止两个,这就导致了AOE单卡的过强。如果读者对模型论不感兴趣,还可以看看炉石传说扩展包的设计史:从NAXX、GVG到黑石山、冠军试炼,每一个扩展包在加强的始终都是各职业的铺场能力,直到MSG这一个强推宇宙流的版本暴雪才第一次对各职业的解场能力进行了系统的补充(因为宇宙卡组不能带重复张,所以这个补充也很自然)。为什么?因为经典包的解场牌太强了,如果不写出诸如收割机、蜘蛛蛋、淤泥喷射者、护盾机器人一样难解的牌,以及图腾魔像、477、蹩脚海盗、暗金教鸦人等明摆着强度超标的牌,铺场卡组根本就无法在众多解场手段的夹缝中存活。

人人生而平等

其次,解场网页传奇bo的强度又太低。前文已叙,铺场型组合技卡组很难战胜控制卡组,其主要原因是铺场型组合卡组需要大量过牌来凑网页传奇bo组件、而控制卡组一方则通常不会主动过牌;这样一来,一旦铺出来的一到两波全被解掉,铺场一方就会比解场方更早资源耗尽,最终死于疲劳。之所以会出现这种情况,是因为控制方所使用的强力解场手段大多都是单卡而网页传奇bo,所以控制方根本不需要过牌也能应对好当前场面。而如果我们提升炉石传说中解网页传奇bo的强度,而削弱解场单卡的强度,这样一来为了能够保证解网页传奇bo的上手率,控制套牌也会需要带上一定数量的过牌(一个较好的例子骑士;骑士的解场单卡强度不足,而炎术士平等这网页传奇bo又相当强,所以各种各样的控制型骑士卡组都是带了过牌的)。于是,在铺场型组合技卡组和控制卡组的对决中,双方玩家都需要谨慎地考虑过牌数量——过太少摸不网页传奇bo,过多了又会太早进入疲劳。这既有利于竞技性,又能提升观赏性。

乱斗之王简直大赚特赚

那么,这个方案如何实现?首先肯定是解场单卡的削弱或退环境:经典卡诸如烈焰风暴、扭曲虚空、地狱烈焰、绝命乱斗,扩展包卡牌诸如渊狱惩击者、龙息药水,都是十分限制铺场卡组发展的单卡,它们退出环境有利于增大设计空间(而且此举还能顺便优化竞技性的游戏体验)。

其次,需要增加解网页传奇bo的数量:现有的优质解网页传奇bo有炎术士平等、炎术士命令怒吼、奥金尼环、末日冰环、缩小迷乱、缩小骇等等,包括这些解场手段的卡组大多都有较高的趣味性,故而进一步增加解网页传奇bo的总量也是有利于玩家游戏体验的。然后,作为本文的重点,暴雪需要设计出新的铺场网页传奇bo卡组,以弥补组合技卡组的缺失;通过前文的论证可以看出,在解场单卡的大批量退环境后,这种类型的设计是可以实现的。最后,在解场单卡减少的环境中,快速或变速套牌的数量也会大量增加,故而,可以增加具有快攻抗性的中立单卡(比如二流打手、亡灵药剂师),以防止新毒瘤的诞生。

至于具体的实行时间,在青玉体系仍然存在的今天,削弱解场单卡只会使游戏变得更加无聊,所以改动的时机必须等到青玉体系退环境;另外加基森这个版本自身也包括了太多的过强解场单卡;再加上过强的解场单卡大多来自经典包,而经典包退环境的最佳时机也是在新的一年到来之时,所以我认为上述修改方案的最佳时机是2018年4月。当然,上面的所有内容只是笔者一家之言,既不是预测也不是修改建议,各位读者请不要过于当真。我所写的只是一种可能性——如果我们希望看到更多的组合技卡组,炉石传说或许可以走怎样的路线。

如此强大?!而且只要6点法力水晶

另一种可能

本段内容和本文的主题无关,但作为一个组合技卡组爱好者,我还是打算多说几句。

有没有可能设计出具有可反击性的OTK卡组?答案是有的,而且现在的环境中就有一套:灯神OTK牧。心火牧的OTK是有条件的——它对对手的场面有要求。如果灯神牧的对手不拍出疯狂药水的合适目标,灯神牧就无法打出斩杀。这和奴隶战对对手场面的要求还不一样——对手场上随从越多、奴隶战的斩杀就越高,但即便对面没有随从,奴隶战照样能够打出斩杀;而在心火牧这里,如果对面始终不拍出合适的随从,心火牧一方是完全无法斩杀的。笔者玩心火牧期间就曾经遇到过一位机智的对手,在看出我是OTK牧之后,除了螺丝、山岭和无面蹒跚者,他一个别的随从都没下过,即使是爆牌也绝不动手。我一手的斩杀组件扔不出去,爆了好些牌,最终死于疲劳。

我的输出超出你的想象

当然,心火牧的例子或许仍然不够好,毕竟配合双缩小药水,即使是8攻随从也可以被缩小药水拉走;但“只有在对手场面符合特定条件时才能OTK”的思路却是一条切实可行的设计方案。对场面的需求使得OTK一方不再自闭,双方的对局将会围绕对场面的调整展开。我认为这将是十分优质的游戏体验,同时竞技性也绝对不低。

当然,这种设计的难度相当之高。我所认识的人中尚没有哪位写出过此类的设计,暴雪方面可能也担心做出下一个战歌奴隶战而投鼠忌器;灯神牧是一个BUG引发的巧合,我们只能祈祷未来能够有更多的巧合出现。